Manual do ComandanteGenial General Jogar
Revisado em 19/out/2026

Da Sala de Guerra à vitória.

Tudo o que o jogo faz hoje, com recortes reais das telas. Toque nos números das imagens para ver o que cada parte faz, e use as calculadoras para planejar reforços e ataques.

Estratégia por turnos · 2 a 13 facções · local contra a IA ou online

Página inicial: a Sala de Guerra com o mapa vivo ao fundo e as portas Ver jogos e Criar sala

Aprenda em 30 segundos

01

Primeiros passos

A entrada é uma só: genialgeneral.dougly.cloud. Dali até o primeiro dado rolar são poucos passos.

Portal da Sala de Guerra
  1. Ver jogos. A lista de salas abertas e partidas em andamento. A legenda mostra quantas estão recrutando.
  2. Criar sala. Monta uma partida: online, com outros comandantes, ou treino local contra a IA.
  3. Anexos. Partida rápida (com conta: entra na sala ao vivo com mais gente, ou cria uma), Treino contra IA (sem conta), Tenho um código, Manual, Quartel e Hall, Entrar.
  4. Mapa vivo. Uma guerra simulada com as regras reais do jogo, rodando ao fundo. É só ambientação.
  5. Quartel. O seu Painel do comandante, com um selo vermelho quando há desafios ou pedidos de aliança pendentes.
  6. Faixa ao vivo. Comandantes online, salas abertas, guerras em andamento e o ranking.

Rolando a página há o resumo das regras, os três tabuleiros, as oito ideologias e o ranking. O botão de som do topo liga a ambiência da sala (começa desligada).

Local ou online?

⌂Treino local

Roda inteiro no seu navegador, contra a IA, sem conta. Aceita vários humanos no mesmo aparelho, passando a vez. Ótimo para aprender e testar regras.

⚑Sala online

O servidor manda na partida: dados, bots, prazos e salvamento. Exige conta (Google ou usuário e senha). Para assistir não precisa de conta.

O código de sala tem 5 caracteres, sem as letras e números que se confundem (0, O, 1, I). Links que levam direto para a sala: /?sala=CÓDIGO e /convite/CÓDIGO (este com prévia no WhatsApp). Para assistir: /?assistir=CÓDIGO.

02

Os três tabuleiros

O bônus de cada continente é igual ao número de territórios dele, nos três mapas. Domine um continente inteiro e receba esse bônus todo turno.

Clássico 69
  • Territórios69 em 7 continentes
  • Facçõesaté 8
  • Duração~60–120 min ao vivo
  • Névoa e capitaissim
Rápido 30
  • Territórios30 em 7 blocos
  • Facçõesaté 6
  • Duração~15–30 min
  • Névoa e capitaisnão
Mundo 168
  • Territórios168 países em 13 blocos
  • Facçõesaté 8 (13 em certas salas)
  • Duração~3–6 h · só no computador
  • Névoa e capitaissim
ContinenteBônusTerritórios
América do Norte+6Groenlândia, Canadá, EUA, México, Caribe, América Central
América do Sul+7Colômbia, Venezuela, Peru, Bolívia, Chile, Pampas, Brasil
Europa+16Islândia, Reino Unido, Ibéria, França, Alemanha, Itália, Suécia e Dinamarca, Noruega, Finlândia, Bálticos, Belarus, Polônia, Áustria/Chéquia/Eslováquia/Eslovénia/Hungria, Ucrânia, Roménia e Bulgária, Grécia
Oriente Médio+7Turquia, Cazaquistão, Ásia Central, Iraque e Síria, Oriente Próximo, Irã, Paquistão
África+19Marrocos, Argélia, Sahel, Líbia, Chade/Níger, Egito, Sudão, Senegal/Gâmbia/Guiné/Libéria, Gana e Costa do Marfim, Nigéria, Congo, Angola, Etiópia e Chifre, Grandes Lagos, Zâmbia/Zimbábue/Botswana, Maláui/Moçambique, Namíbia, África do Sul, Madagascar
Ásia+9Rússia, Índia, Nepal, Mianmar, China, Mongólia, Japão, Coreia, Vietnã
Oceania+5Indonésia, Filipinas, Austrália, Nova Zelândia, Papua Nova Guiné

As 15 pontes entre continentes

🌊Groenlândia ↔ Islândia
🌊Estados Unidos (Alasca) ↔ Rússia
🌊Caribe ↔ Venezuela
🌊Chile ↔ Nova Zelândia
🌊Brasil ↔ Senegal/Gâmbia/Guiné/Libéria
🌊Ibéria ↔ Marrocos
🌊Etiópia e Chifre ↔ Oriente Próximo
🌊Madagascar ↔ Austrália
🌊Japão ↔ Filipinas
🌊Vietnã ↔ Indonésia
⛰️América Central ↔ Colômbia
⛰️Belarus ↔ Rússia
⛰️Ucrânia ↔ Turquia
⛰️Egito ↔ Oriente Próximo
⛰️Rússia ↔ Cazaquistão

🌊 por mar · ⛰️ por terra. No mapa, as linhas das pontes ficam escondidas para não poluir: ligue 🏷️ Nomes ou passe o mouse (ou toque) num país para ver as dele.

03

O turno

Cada turno tem três fases, sempre nesta ordem. A barra do topo mostra em qual você está.

Barra superior com as três fases
FASE 1DistribuiçãoReceba reforços e coloque nos seus territórios. Trocas de cartas só aqui.
FASE 2AtaqueAtaque vizinhos quantas vezes quiser. Conquistou um? Ganha 1 carta no fim.
FASE 3FortificaçãoRemaneje tropas entre territórios seus e clique em Encerrar turno.

Fase 1 · Distribuição

Distribuição: o painel da direita mostra de onde vem cada reforço

Toque num território seu: abre o seletor de tropas. Use − e + (segure para acelerar), toque no número para digitar, ou vá direto em Mín / Máx. O mapa mostra a prévia.

Seletor de tropas

O painel da direita explica a conta do seu reforço, linha por linha.

Quanto você recebe

ParcelaConta
Territóriosseus territórios ÷ 4, arredondado para baixo; mínimo 3 (Populista ÷ 3 · Tecnocrata mín. 4)
Libertadosterritórios seus que são terras natais do seu grupo ÷ 4 (Populista ÷ 3)
Continenteso bônus de cada continente inteiro seu (Imperialista +2 por continente)
Cartas na mão+1 por carta cujo território é seu
Burocracia−1 se o total passar de 6 (só facções duplas)
Troca de cartassomada à parte, quando você troca um trio (seção 05)
Calculadora de reforçomesmas regras do jogo
Territórios seus
Libertados
Cartas de território seu
Opções
Continentes inteiros seus
0exércitos
  • Bônus carimbado (opção de sala): o bônus de um continente só pode ser colocado dentro dele. O seletor avisa quantos estão carimbados e onde.
  • Se houver um trio trocável, aparecem Trocar cartas e Seguir sem trocar. A troca não é obrigatória e só vale a partir do seu 2º turno.
  • No início do turno, o Registro tático avisa onde está o seu maior arsenal; o nome do país é clicável.

Fase 2 · Ataque

Ataque: o mapa escurece e só os alvos possíveis ficam acesos
  1. Toque num território seu com 2 ou mais tropas. O mapa escurece e só os alvos possíveis ficam acesos; o painel da direita lista os vizinhos atacáveis.
  2. Toque no alvo. O seletor de ataque abre com até 3 dados.
  3. Atacar rola uma vez. Blitz ⚡ ataca em sequência até conquistar ou sobrar 1 na origem. Trocar alvo volta um passo.
Seletor de ataque com Blitz

Terminou? Encerrar ataques → Fortificação fica no topo do painel de ações e pede confirmação se ainda há de onde atacar.

Conquista

Venceu a defesa? Abre o seletor Conquista! Ocupar: o mínimo é o número de dados com que você atacou menos as baixas do último lance (pelo menos 1; depois de um Blitz, 1); o máximo é tudo menos 1 na origem. Conquistar 1 território no turno já garante 1 carta no fim da vez. Quem fica sem territórios é eliminado, e quem eliminou herda as cartas dele.

Fase 3 · Fortificação

Mova tropas de um território seu para outro ligado por um corredor de territórios seus, sempre deixando 1 na origem. Por padrão as manobras são ilimitadas; a sala pode mudar para “só vizinhos” ou “livres” e limitar a 1 ou 3 por turno. O turno acaba em Encerrar turno.

No fim do turno, nesta ordem

  1. Revoltas (seção 07).
  2. Carta da conquista, se você conquistou algo.
  3. Descarte, se a sala limita a mão a 5 cartas.
  4. Conferência do objetivo e a vez passa.

Cronômetro

Ao vivo, a sala pode ser livre ou ter 30 s ou 60 s por turno, mais 1 s por território seu. Se o tempo zerar, os reforços que sobraram vão todos para o seu primeiro território e a vez passa. Online, os bots podem acelerar com ⏩ Skip (só o anfitrião aciona).

04

Combate e dados

O atacante rola até 3 dados (sempre deixando 1 tropa na origem). O defensor rola 1 dado por exército, até 3. Os dados são comparados do maior para o menor, par a par.

  • Cada par: o dado maior vence e o lado perdedor perde 1 tropa.
  • Empate fica com a defesa, com uma exceção: se o território atacado é terra natal do grupo do atacante, o empate vai para o atacante, a não ser que o defensor tenha a Doutrina Defensiva (Realista). Sem terras natais na sala, todo empate é da defesa.
  • Bônus de dado: +1 no maior dado (nunca passa de 6). Ataque: Assalto (Militarista) sempre; Ofensiva Relâmpago com 2 ou 3 dados. Defesa: Defesa da Pátria nas suas terras natais; Bastião com 5+ exércitos; Guerrilha com 1 ou 2 dados.
  • Combate calculado (opção de sala): sem sorte. Cada par tira 1 de cada lado; quem tem bônus de dado sozinho perde 1 a menos.
  • Online, os dados são sorteados no servidor.
Batalha: 6, 3 e 1 contra 5 e 4
Painel Último combate
O painel Último combate, sobre o mapa, guarda o resultado. Dá para pular a animação dos dados.
Calculadora de dadosconta exata, mesmas regras do jogo
Ataque dados rolados
VS
Defesa dados rolados
O território atacado é…
Exércitos no alvo
Combate

Blitz: chance de conquistar até o fim

Tropas na origem
–
05

Cartas

Todos começam com 3 cartas. Conquiste ao menos 1 território no turno para ganhar outra.

  • Tipos: infantaria, cavalaria, artilharia e coringa (vale qualquer figura). Cada carta tem um território.
  • Trio válido: 3 iguais, 3 diferentes ou qualquer trio com coringa. A gaveta de cartas já marca a melhor trinca.
  • Troca só na Distribuição e a partir do seu 2º turno. Não é obrigatória.
  • Cada carta trocada de um território seu põe +2 exércitos direto nele.
  • Carta de território seu na mão rende +1 por turno no reforço, mesmo sem trocar.
  • Quem elimina uma facção herda as cartas dela.
  • Mão cheia (opção de sala): com limite de 5, no fim do turno você escolhe o que descartar. A IA e o relógio descartam sozinhos, guardando coringas e cartas dos seus territórios.
Gaveta de cartas com a tabela de trocas
Quanto vale a próxima troca

06

Facções

Escolha uma das 8 ideologias prontas ou, se a sala permitir, monte uma facção personalizada. A cor no mapa é escolhida à parte.

Bônus extras só personalizadas

Tipos de facção da sala

Só as 8 prontas

O padrão. Cada ideologia aparece uma vez na mesa.

Prontas ou personalizadas

Nome montado em listas (ex.: “Militarista Contumaz”) + 1 bônus de toda a lista, com o ônus dele.

Personalizadas duplas experimental

2 bônus e dois ônus fixos: Guarnição pesada e Burocracia (−1 de reforço quando o total passa de 6). Ordem Social não entra.

Sem bônus

Facção é só identidade: nome e cor. Junto com “sem terras natais” vira o modelo Tabuleiro Puro.

No editor Facção e cor você escolhe a ideologia, o bônus, o nome e a cor (Automática = a primeira livre). Logado, dá para Salvar combinação (até 20, com um rótulo que só você vê) e aplicá-la em outras partidas. São 13 cores: vermelha, verde, azul, amarela, roxa, ciano, laranja, rosa, lilás, lima, verde-água, marrom e dourada.

07

Terras natais e revoltas

No início, os territórios são repartidos entre os grupos das facções em jogo: cerca de 1/N do mapa para cada uma, pintado na cor do dono. São as suas terras natais.

⌂Libertados

Terras natais suas que você controla. Rendem reforço extra (÷4, ou ÷3 para Populista).

⚠Território hostil

Território seu que não é terra natal do seu grupo. Precisa de uma guarnição mínima, senão pode se revoltar.

⇄Assimilação

Quem elimina uma facção passa a ter as terras natais dela como suas.

Como a revolta acontece

  1. Guarnição mínima em território hostil: 2 exércitos. Militarista (Guarnição pesada): 3. Socialista (Ordem Social): 1, ou seja, imune.
  2. Abaixo do mínimo por 2 a 4 turnos seguidos seus (sorteado), o povo se levanta.
  3. O território passa para a facção viva dona daquele grupo, com 2 exércitos, ou vira Milícia Neutra com 3.

O painel Ameaças de revolta, à esquerda na partida, lista os territórios em risco e há quantas rodadas estão instáveis. Revoltas são opção de sala e somem quando a sala é sem terras natais (aí também não há libertados nem assimilação, e todo empate nos dados é da defesa).

08

Objetivos e vitória

Quatro condições de vitória. A padrão é Objetivos secretos.

◎Objetivos secretos

Cada facção recebe uma missão sorteada, sem repetição. Vence quem cumprir a sua no próprio turno.

◼Dominação

Domine todos os territórios, ou seja o último (ou o último time) de pé.

✕Assassino

Alvos em roda: A caça B, B caça C… Vence na hora quem vê o seu alvo cair, por qualquer um, até no turno de outro. Sempre individual.

$Mercenário

Termina como a Dominação, mas a colocação é pelo número de eliminações, e cada uma vale o dobro de pontos.

As missões de cada tabuleiro

  • África + 1 continente à escolha
  • Europa + África + 1
  • Europa + Ásia + 1
  • África + Ásia + 1
  • África + América do Norte
  • Europa + Oceania
  • Américas + Oceania + Ásia
  • Oriente Médio + América do Sul + 1
  • Conquistar 35 territórios

Além dessas, o baralho tem uma missão “destruir a facção X” por participante. Ninguém recebe a si mesmo nem um aliado de time. Se outra facção destruir o seu alvo, a missão vira governar territórios. “+1” é qualquer outro continente que não esteja na lista.

Objetivo secreto na lateral, com o botão Ocultar
O objetivo fica na lateral; Ocultar esconde se alguém estiver olhando.

Colocação final

Vencedor primeiro; depois os sobreviventes, pelo maior número de territórios que chegaram a ter; depois os eliminados, do último ao primeiro a cair. No Mercenário, conta o número de eliminações.

09

Opções de sala

Tudo isto aparece no passo 02 · Regras do Criar sala. Quem joga vê as regras escolhidas na Sala de Guerra e nos chips do cartão da sala.

OpçãoEscolhas (padrão em âmbar)
VitóriaObjetivos · Dominação · Assassino · Mercenário
RitmoAo vivo · Correspondência (12, 24 ou 48 h por turno; online, com conta)
Limite do turnoLivre · 30 s · 60 s (+1 s por território)
ComeçoCapitais neutras: cada facção começa com 1 território cheio e o resto é neutro (só no jogo local) · Mundo repartido
Exércitos iniciaisAuto (pelo número de facções) · 20 · 30 · 35 · 50
CapitaisDesligadas · Ligadas: quem captura a capital de alguém leva todos os territórios dele
Capitais ocultasExige névoa e mundo repartido; só o dono vê a sua capital; vence o último de pé
Terras nataisLigadas · Desligadas
RevoltasLigadas · Desligadas
Bônus de continenteLivre · Carimbado
Névoa de guerraDesligada · Ligada: você só vê os seus territórios e os vizinhos
CombateDados · Calculado
Troca de cartasIndividual · Da mesa · Fixa
Acúmulo de cartasIlimitado · Máximo 5
ManobrasCorredor · Só vizinhos · Livres; ilimitadas · 1 · 3 por turno
Facções8 prontas · Personalizáveis · Duplas · Sem bônus
Times (online)Individual · Duplas · 2 times · 3 times
IARecruta · Estratégica · General
Resistência do povoUniforme (2 por país hostil) · Por país (2 a 4) · Expert (2 a 7)
Invasões aéreas e marítimasDesligadas · Ligadas: 1 por turno na Distribuição, com custo alto
RendiçãoVira IA · A um jogador (ou a todos)
Mundo real (só Mundo 168)Desligado · População · Completo (população + força industrial)
Aviso de revoltaCom aviso · Sem aviso
Painel de regras do Criar sala
  • Névoa e capitais não existem no Rápido. Online, a partida sempre nasce com o mundo repartido.
  • Times online são repartidos pelos assentos: duplas pedem mesa par com 4 ou mais; 2 times, 4 ou mais; 3 times, 6 ou mais e múltiplo de 3. Se a mesa não fechar, a partida é individual e o chat avisa. Aliados não se atacam e vencem juntos.
  • IA Recruta reforça ao acaso e não manobra; Estratégica é o comportamento clássico; General calcula a chance real de cada ataque, não deixa fronteira com 1 tropa e troca cartas pelo trio mais barato.

Mecânicas do World Empire 28/out/2026

Trazidas do jogo que inspirou as revoltas ideológicas. Todas são opções de sala; o Comando (QG) decide quais ficam disponíveis.

  • Resistência do povo: cada país hostil pode exigir a sua própria guarnição (2 a 4; Expert 2 a 7), fixa na partida. O diálogo de ocupação diz quanto é.
  • Invasões aéreas e marítimas: na Distribuição, uma vez por turno, clique num país inimigo e gaste reforços novos para cair nele. Marítima se tem litoral (perde a guarnição inimiga + 10 % do resto), aérea nos demais (+ 25 %). Sem dados: o que sobra ocupa o país. Conta como conquista. Na névoa não dá para planejar.
  • Rendição a um jogador: quem se rende entrega países, exércitos e cartas a um comandante (a ideologia dele assimila a sua) ou reparte os países entre todos. A penalidade de rendição continua.
  • Mundo real (Mundo 168): o reforço vem da população dos países (1 exército a cada 15 milhões: Índia e China valem quase 100, o Brasil 14) e a guarnição hostil também; no modo completo, a força industrial do império (média da renda per capita dos países, dados do Banco Mundial) dá +1 nos dados contra impérios mais pobres. Tomar países pobres dilui a força.
  • Aviso de revolta: no modo sem aviso, a ocupação não diz a guarnição exigida e o painel de ameaças não lista os países: descubra na prática.
  • Imperadores de Nota: toda partida conta recrutados, baixas e liquidados por facção (tela final e histórico). O Hall da Fama tem a tabela de quem conquistou o mundo inteiro com menos baixas.
  • Mesa do anfitrião: trancar a mesa (ninguém mais entra nem assiste), barrar codinome, /w codinome mensagem para sussurrar no chat da partida e o 🔔 para chamar a atenção de alguém.
  • Minhas mesas: logado, salve a sala inteira com um nome (até 10) no passo Regras e aplique em um toque. Bandeira da facção ao lado do nome e setas dos ataques alheios no mapa.

Modelos prontos

Clássico

As regras padrão.

Blitz Relâmpago

Dominação, capitais, sem revoltas, 20 exércitos, mundo repartido, 60 s.

Tático Nebuloso

Objetivos, capitais e névoa.

Caos Total

Dominação, 50 exércitos, mundo repartido, IA General, 30 s.

Correspondência

24 h por turno, online.

Assassino

Alvos em roda, partida individual.

Tabuleiro Puro

Sem terras natais, sem revoltas, facções sem bônus.

Capitais Ocultas

Dominação, névoa, mundo repartido e capitais secretas.

10

A tela da partida

Toque nos números para conhecer cada parte.

Tela da partida no computador
  1. Fases. Distribuição (com quantos faltam), Ataque e Fortificação. Ao lado, a rodada.
  2. Chat, Cartas e Objetivo. O número em Cartas é quantas você tem.
  3. Relatório e Música. O Relatório de guerra (abaixo) e as trilhas: Épico, Aventura, Ofensiva e três marchas.
  4. Render-se. Online, a facção vira IA e sua pontuação cai pela metade.
  5. Jogadores. Cor, nome e de quem é a vez; toque para ver facção, bônus e números. O chip Placar abre na rodada 5 e não decide a vitória.
  6. Objetivo secreto, com o botão Ocultar.
  7. Ameaças de revolta. Territórios abaixo da guarnição e há quantas rodadas.
  8. Registro tático. O diário do turno; o aviso do maior arsenal pisca no começo da sua vez.
  9. Mapa. Zoom, guia da fase, modos (padrão, de armas, político, do conquistador, minimalista) e 🏷️ Nomes.
  10. Legenda dos continentes. Bônus e quantos faltam para fechar; pulsa em âmbar quando faltam 2 ou menos.
  11. Painel de ações. O que fazer agora, a conta do reforço, alvos, Encerrar ataques e Encerrar turno.

Relatório de guerra

Relatório de guerra: situação, combates, frentes e diário
Situação

Tabela das facções (territórios, exércitos, continentes, cartas, reforço, eliminações) e o que falta para o seu objetivo.

Combates e frentes

O que foi atacado “desde meu último turno”, continentes e quantos países faltam, pressão, alvos e uma estimativa de chance para cada ataque.

Diário de guerra

Tudo o que aconteceu, com filtros (batalhas, conquistas, cartas…). Toque num país para o mapa ir até ele. Esc fecha.

Chat, música e fim de partida

  • Chat da partida: janela flutuante (minimizar, encaixar, fechar), emojis, GIFs, figurinhas e respostas rápidas (Sua vez!, Paz?, GG…). O 📋 Log exporta a conversa.
  • Chat da Sala de Guerra: respostas com citação, reações, @menções, “digitando…” e abas Geral e Time.
  • Música: a trilha preferida começa sozinha (padrão: Aventura) e o jogo lembra a escolha. Online, a escolha do anfitrião toca para todos.
  • Fim de partida online: Revanche, Compartilhar resultado e Chamar amigos para a próxima. No treino local logado, o resultado entra no seu histórico sozinho.
11

Jogo online

O servidor é o juiz: guarda a partida, sorteia os dados, joga pelos bots e salva sozinho.

◌Aberta

O padrão. Na partida em andamento, quem chega assume um bot vivo, e todos são avisados.

▣Fechada

Só quem já estava na partida pode voltar.

⊘Privada

Fica fora da lista. Entra só quem tem o código ou o link.

Caiu a conexão?

TempoO que acontece
até 45 sO seu lugar espera e o jogo reconecta sozinho quando a tela volta (vale para tela que hibernou).
depoisA facção vira IA “(Bot)”, mas o lugar fica reservado para você por 10 minutos. Volte logado (ou pelo mesmo navegador, que guarda a sua chave de reingresso).
20 sSe quem caiu era o anfitrião, a moderação passa para outro humano; o original reassume ao voltar.
30 minSala sem nenhum humano fica suspensa, com a partida salva.

Correspondência

Cada um joga quando puder, com prazo de 12, 24 ou 48 h por turno. Pode fechar o navegador: as partidas ficam no Quartel, com o selo sua vez e o prazo. Prazo estourado: o servidor joga aquele turno no piloto automático; 3 prazos seguidos passam a facção para a IA, e você reassume entrando de novo. Ative as notificações para ser avisado da sua vez.

Partidas salvas

O servidor salva sozinho durante a partida. Em Quartel → Partidas salvas, o criador logado pode Retomar (os outros voltam como bots até reentrar) ou Excluir. Partida terminada não se retoma.

Assistir

Qualquer pessoa pode assistir a uma partida em andamento pelo botão Assistir ou pelo link /?assistir=CÓDIGO, sem conta e sem jogar nem escrever. Até 20 espectadores por sala. Com névoa de guerra o espectador vê os donos dos países, mas nenhum exército (o QG pode liberar o mapa inteiro em Sistema → Operação); capitais ocultas nunca aparecem para quem assiste. Só no computador.

12

Aliados, convites e Painel do comandante

Jogar com amigos é o melhor do jogo. Tudo isso exige conta.

Convite com cartão: WhatsApp, Facebook, Telegram, X

Convites com cartão

Convidar abre a folha de compartilhamento: WhatsApp, Facebook, Telegram, X, copiar o link, “Mais apps” e Baixar cartão (para status e stories). O link chega com prévia: arte, nome da sala e regras.

  • /convite/CÓDIGO: convite para uma sala.
  • /recruta/NOME: chamado para o jogo; quem entra pode adicionar você como aliado.
  • /resultado/…: o pódio de uma partida, com “Jogar agora”.

Aliados e desafios

  • Busque pelo nome de usuário e peça aliança. Se os dois pedirem, vira aliança na hora.
  • Veja quem está online e entre na sala do amigo.
  • Desafie um aliado para a sala em que você está; ele recebe uma notificação e, aceitando, cai direto na sala.
  • Revanche: no fim da partida, abre uma sala nova com as mesmas regras e desafia os aliados da mesa.

Painel do comandante

Painel do comandante em cartões

O botão Quartel abre o seu painel em cartões: perfil (patente e quanto falta para a próxima, ELO, partidas, vitórias, aliados), desafios e o Desafio do dia (Rápido 30 contra 3 IAs, mesma semente para todos), aliados, conquistas, últimas partidas (com compartilhar), correspondência, partidas salvas, Hall da Fama e conta.

Notificações: ative no Quartel (Correspondência) para receber “é a sua vez”, pedidos de aliança, desafios e revanches, mesmo com o jogo fechado. No iPhone, instale o app antes (Compartilhar → Adicionar à Tela de Início).

No topo do Painel fica o seu país de origem (opcional, escolhido no cadastro ou em “Informar meu país”). Ele aparece como bandeira ao lado do seu nome e coloca a sua nação no ranking (seção 13).

Conselho de Guerra fórum

O fórum dos comandantes fica em /forum, com a mesma conta do jogo. Cada mensagem mostra a bandeira, a patente, o ELO e as conquistas de quem escreve.

Estratégia com mapa

O botão Mapa tático desenha setas de ataque e marca alvos e defesas no tabuleiro Clássico, dentro do post.

Procuro partida

Marque data e hora; quem clica Estou dentro é avisado 15 min antes. O cartão da sala tem “Entrar”.

Relatos de guerra

Anexe o resultado de uma partida sua e conte como foi. Na Ajuda, marque a resposta que resolveu.

Reaja com os 32 emotes do jogo (alguns animados), cite, use ||spoiler|| e @nome. Conta nova começa como Recruta (links viram texto e há limite de tópicos por dia); com partidas jogadas vira Soldado e Veterano. A comunidade sinaliza o que for impróprio, e moderadores voluntários cuidam de cada área; toda ação de moderação fica registrada.

13

Pontuação, patentes e conquistas

Duas medidas: os pontos de campanha de cada partida (Hall da Fama) e o ELO, que sobe e desce com os resultados e define a patente.

Pontos de campanha
  1. Colocação: 1º 2500 · 2º 600 · 3º 400 · 4º 300 · 5º 200 · demais 100.
  2. Mais: pico de territórios × 100 (ajustado ao tamanho do mapa), rodadas × 50 e eliminações × 300 (600 no Mercenário).
  3. Mesa com mais humanos vale mais: × (0,5 + 0,5 × humanos).
  4. Com bots: 1 humano fica com 10%; 2 ou 3 humanos, humanos ÷ total; 4 ou mais, sem desconto.
  5. Rendição: metade.
ELO

Começa em 1200. Ao fim da partida, a sua colocação é comparada com a de cada adversário, um a um, e a variação é dividida pelo tamanho da mesa. Fator K 32 nas primeiras 30 partidas e 16 depois. Bots contam como ELO 1000, valem o mesmo desconto acima, e a rendição corta o ganho pela metade (e piora a perda em 50%). Treino local logado conta como “1 humano + bots”.

Patentes

PatenteELO mínimoPartidas

O 1º do ELO com 20 ou mais partidas é o Comandante Supremo. O XP de serviço soma 100 por partida e 300 por vitória.

Ranking das nações

No Hall da Fama (Painel do comandante) há quatro abas: Mundo, Meu país, Nações e Regiões. A força de uma nação é a média do ELO dos seus 5 melhores comandantes que já jogaram; a mesma conta vale para as regiões (África, Américas, Ásia e Oriente Médio, Europa, Oceania).

Conquistas

🏆 Primeira VitóriaVença 1 partida.
⚔️ Conquistador5 vitórias.
👑 Lenda Viva20 vitórias.
🌍 Dominador Global30 ou mais territórios numa partida.
🛡️ SobreviventeChegue a 20 rodadas.
💀 Exterminador3 eliminações na mesma partida.
🎖️ Veterano10 partidas.
🔥 GladiadorVença uma mesa com 4 ou mais humanos.
📣 Recrutador3 recrutas seus que jogaram pelo menos 1 partida.
14

No celular

A Sala de Guerra funciona no celular como uma tela de app: Ver jogos, Criar sala, Quartel e convites. Os tabuleiros Clássico e Mundo pedem tela grande; para jogar no celular, o tabuleiro certo é o Rápido 30.

  • O app de celular joga deitado (gire o aparelho) e tem solo, online e o Desafio do dia.
  • A lista de salas do app mostra só salas do Rápido.
  • Instalar app cria o ícone na tela inicial. No computador, Ctrl + D salva nos favoritos.
  • Assistir partidas é só no computador.
A Sala de Guerra no celular
15

Perguntas rápidas

Não achou? Pergunte ao Assistente tático no canto da tela.

Preciso de conta para jogar?
Para o treino local contra a IA e para assistir, não. Para salas online, correspondência, aliados, ranking e patentes, sim (Google ou usuário e senha).
Quantos dados o atacante pode rolar?
Até 3, e precisa deixar 1 tropa na origem: com 2 tropas, 1 dado; com 3, até 2; com 4 ou mais, até 3. O defensor rola 1 dado por exército, até 3.
Por que não consigo trocar cartas?
A troca só vale na fase de Distribuição e a partir do seu 2º turno. E precisa de um trio válido: 3 iguais, 3 diferentes ou um coringa no meio.
O território que conquistei mudou de dono sozinho. Por quê?
Foi uma revolta: um território hostil ficou abaixo da guarnição mínima por alguns turnos. Fique de olho no painel Ameaças de revolta (seção 07).
Saí da partida. Perco os pontos?
Quem sai vira bot e continua na classificação final pela colocação da facção. Render-se corta a pontuação pela metade. Voltando em até 10 minutos, você reassume o seu lugar.
Como chamo um amigo para a minha sala?
Na Sala de Guerra, clique em Convidar e escolha o WhatsApp (ou outro app). Se ele já for seu aliado, use Chamar aliados: chega uma notificação.
Onde vejo as pontes entre continentes?
Ligue 🏷️ Nomes no mapa, ou passe o mouse (toque, no celular) num país para ver as ligações dele. A lista do Clássico está na seção 02.