Da Sala de Guerra à vitória.
Tudo o que o jogo faz hoje, com recortes reais das telas. Toque nos números das imagens para ver o que cada parte faz, e use as calculadoras para planejar reforços e ataques.
Aprenda em 30 segundos



Primeiros passos
A entrada é uma só: genialgeneral.dougly.cloud. Dali até o primeiro dado rolar são poucos passos.
- Ver jogos. A lista de salas abertas e partidas em andamento. A legenda mostra quantas estão recrutando.
- Criar sala. Monta uma partida: online, com outros comandantes, ou treino local contra a IA.
- Anexos. Partida rápida (com conta: entra na sala ao vivo com mais gente, ou cria uma), Treino contra IA (sem conta), Tenho um código, Manual, Quartel e Hall, Entrar.
- Mapa vivo. Uma guerra simulada com as regras reais do jogo, rodando ao fundo. É só ambientação.
- Quartel. O seu Painel do comandante, com um selo vermelho quando há desafios ou pedidos de aliança pendentes.
- Faixa ao vivo. Comandantes online, salas abertas, guerras em andamento e o ranking.
Rolando a página há o resumo das regras, os três tabuleiros, as oito ideologias e o ranking. O botão de som do topo liga a ambiência da sala (começa desligada).

Escolha a sua frente
Cada cartão mostra o código, o tabuleiro, a condição de vitória, o anfitrião, as vagas e as regras que mudam o jogo (névoa, cronômetro, facções, times).
- Entrar: sala recrutando, com vaga.
- Assumir um bot: partida em andamento numa sala aberta; você herda uma facção da IA.
- Assistir: acompanha a guerra sem jogar e sem conta.
Filtre por mapa, ritmo (ao vivo ou correspondência), vitória e névoa. Salas privadas não aparecem: entre pelo código que o anfitrião passar.
O Saguão: chat ao vivo com quem está online
Ao lado das salas fica o Saguão, a sala de espera do jogo: um chat geral com todos os comandantes online. O chat é para quem tem 18 anos ou mais e informou a data de nascimento (no cadastro ou no próprio saguão, uma vez só); os demais veem as salas e jogam normalmente. Na lista aparece cada comandante e onde está: no saguão, montando mesa, em guerra ou navegando. Toda sala pública nova aparece no chat como proposta, com o botão Entrar.
- 📣 Chamar atenção: o outro recebe um aviso com som e a tela treme (com recado curto, se quiser). Quem está em partida ou em Não perturbe não recebe.
- Convidar / Jogar: o convite chega na hora, com o resumo da sala e o botão Aceitar e entrar. Sem sala aberta, o jogo monta uma e convida assim que ela nasce.
- Divulgar no saguão e Convocar do saguão: na Sala de Guerra, ponha a sua mesa no chat (pública ou privada) ou abra a lista de quem está online sem sair da mesa.
- Chamar gente: manda o link do saguão por WhatsApp, Facebook, Instagram, Telegram, X ou copiando. Quem abre o link vê a conversa e as salas e cria a conta para falar.
- Segurança: palavrões são censurados, links e convites para grupos externos não saem, você pode bloquear alguém e denunciar uma mensagem ao Comando. O seu estado (Disponível, Não perturbe, Ausente) fica no topo do saguão.

01Teatro
Sala online (exige conta; bots completam a mesa) ou Treino local (só neste aparelho, sem conta). Depois, o tabuleiro: Clássico, Rápido ou Mundo.
02Regras
Comece por um modelo pronto ou ajuste uma a uma: vitória, ritmo, névoa, capitais, cartas, facções. Veja a seção 09.
03Mesa
Local: quantos oponentes da IA. Online: pública ou privada, entrada aberta ou fechada durante a guerra e quantos bots ao lançar.
À direita, a ordem de operação mostra o tabuleiro de verdade e o resumo das regras escolhidas. O último botão é Abrir Sala de Guerra.
- Faixa da operação. Tabuleiro, vitória e limite de facções. Online, aqui ficam o código da sala, Convidar e Chamar aliados.
- Matriz de prontidão. Um assento por facção, com emblema, cor e estado (anfitrião, pronto, aguardando).
- Facção e cor. Troque de ideologia, monte uma facção personalizada (se a sala permitir) e escolha a cor no mapa.
- Virar humano / time. No treino local dá para passar o aparelho entre amigos e montar times (Alfa, Beta, Gama, Delta).
- Sua facção. Bônus e ônus da sua escolha, em linguagem direta.
- Objetivo e vitória. Como esta partida se vence. Online, abaixo fica o chat da sala.
- Lançamento. Local: Lançar operação. Online: o anfitrião clica em Iniciar contagem e cada convidado em Confirmar posição.

3 · 2 · 1
Uma contagem de 3 segundos com o resumo do que vai começar, e o tabuleiro abre. Na primeira partida, cada fase mostra uma dica curta (dá para marcar “não mostrar de novo”).

Local ou online?
⌂Treino local
Roda inteiro no seu navegador, contra a IA, sem conta. Aceita vários humanos no mesmo aparelho, passando a vez. Ótimo para aprender e testar regras.
⚑Sala online
O servidor manda na partida: dados, bots, prazos e salvamento. Exige conta (Google ou usuário e senha). Para assistir não precisa de conta.
O código de sala tem 5 caracteres, sem as letras e números que se confundem (0, O, 1, I). Links que levam direto para a sala: /?sala=CÓDIGO e /convite/CÓDIGO (este com prévia no WhatsApp). Para assistir: /?assistir=CÓDIGO.
Os três tabuleiros
O bônus de cada continente é igual ao número de territórios dele, nos três mapas. Domine um continente inteiro e receba esse bônus todo turno.

- Territórios69 em 7 continentes
- Facçõesaté 8
- Duração~60–120 min ao vivo
- Névoa e capitaissim

- Territórios30 em 7 blocos
- Facçõesaté 6
- Duração~15–30 min
- Névoa e capitaisnão

- Territórios168 países em 13 blocos
- Facçõesaté 8 (13 em certas salas)
- Duração~3–6 h · só no computador
- Névoa e capitaissim
| Continente | Bônus | Territórios |
|---|---|---|
| América do Norte | +6 | Groenlândia, Canadá, EUA, México, Caribe, América Central |
| América do Sul | +7 | Colômbia, Venezuela, Peru, Bolívia, Chile, Pampas, Brasil |
| Europa | +16 | Islândia, Reino Unido, Ibéria, França, Alemanha, Itália, Suécia e Dinamarca, Noruega, Finlândia, Bálticos, Belarus, Polônia, Áustria/Chéquia/Eslováquia/Eslovénia/Hungria, Ucrânia, Roménia e Bulgária, Grécia |
| Oriente Médio | +7 | Turquia, Cazaquistão, Ásia Central, Iraque e Síria, Oriente Próximo, Irã, Paquistão |
| África | +19 | Marrocos, Argélia, Sahel, Líbia, Chade/Níger, Egito, Sudão, Senegal/Gâmbia/Guiné/Libéria, Gana e Costa do Marfim, Nigéria, Congo, Angola, Etiópia e Chifre, Grandes Lagos, Zâmbia/Zimbábue/Botswana, Maláui/Moçambique, Namíbia, África do Sul, Madagascar |
| Ásia | +9 | Rússia, Índia, Nepal, Mianmar, China, Mongólia, Japão, Coreia, Vietnã |
| Oceania | +5 | Indonésia, Filipinas, Austrália, Nova Zelândia, Papua Nova Guiné |
As 15 pontes entre continentes
🌊 por mar · ⛰️ por terra. No mapa, as linhas das pontes ficam escondidas para não poluir: ligue 🏷️ Nomes ou passe o mouse (ou toque) num país para ver as dele.
| Bloco | Bônus | Territórios |
|---|---|---|
| América do Norte | +4 | Canadá e Groenlândia, Estados Unidos, México e Caribe, América Central |
| América do Sul | +4 | Norte Sul-Americano, Brasil, Região Andina, Cone Sul |
| Europa | +5 | Nórdica, Ocidental, Central, Bálcãs, Oriental |
| África | +5 | Norte, Ocidental, Oriental, Central, Austral |
| Oriente Médio | +4 | Turquia e Levante, Península Arábica, Irã e Paquistão, Cazaquistão e Ásia Central |
| Ásia | +5 | Rússia, China e Coreia, Índia e Sudeste, Japão, Indochina |
| Oceania | +3 | Indonésia e Filipinas, Austrália, Nova Zelândia |
Partidas curtas, sem névoa e sem capitais. É o tabuleiro do app de celular e do Desafio do dia.
Cada país do mundo é um território. Dependências ficam com o vizinho (Saara Ocidental com Marrocos, Malvinas com a Argentina, Porto Rico com a República Dominicana…). Países pequenos mostram o marcador a partir de 2× de zoom, ligado ao país por uma linha tracejada; o nome aparece a partir de 3,2×.
O turno
Cada turno tem três fases, sempre nesta ordem. A barra do topo mostra em qual você está.

Fase 1 · Distribuição

Toque num território seu: abre o seletor de tropas. Use − e + (segure para acelerar), toque no número para digitar, ou vá direto em Mín / Máx. O mapa mostra a prévia.

O painel da direita explica a conta do seu reforço, linha por linha.
Quanto você recebe
| Parcela | Conta |
|---|---|
| Territórios | seus territórios ÷ 4, arredondado para baixo; mínimo 3 (Populista ÷ 3 · Tecnocrata mín. 4) |
| Libertados | territórios seus que são terras natais do seu grupo ÷ 4 (Populista ÷ 3) |
| Continentes | o bônus de cada continente inteiro seu (Imperialista +2 por continente) |
| Cartas na mão | +1 por carta cujo território é seu |
| Burocracia | −1 se o total passar de 6 (só facções duplas) |
| Troca de cartas | somada à parte, quando você troca um trio (seção 05) |
- Bônus carimbado (opção de sala): o bônus de um continente só pode ser colocado dentro dele. O seletor avisa quantos estão carimbados e onde.
- Se houver um trio trocável, aparecem Trocar cartas e Seguir sem trocar. A troca não é obrigatória e só vale a partir do seu 2º turno.
- No início do turno, o Registro tático avisa onde está o seu maior arsenal; o nome do país é clicável.
Fase 2 · Ataque

- Toque num território seu com 2 ou mais tropas. O mapa escurece e só os alvos possíveis ficam acesos; o painel da direita lista os vizinhos atacáveis.
- Toque no alvo. O seletor de ataque abre com até 3 dados.
- Atacar rola uma vez. Blitz ⚡ ataca em sequência até conquistar ou sobrar 1 na origem. Trocar alvo volta um passo.

Terminou? Encerrar ataques → Fortificação fica no topo do painel de ações e pede confirmação se ainda há de onde atacar.
Conquista
Venceu a defesa? Abre o seletor Conquista! Ocupar: o mínimo é o número de dados com que você atacou menos as baixas do último lance (pelo menos 1; depois de um Blitz, 1); o máximo é tudo menos 1 na origem. Conquistar 1 território no turno já garante 1 carta no fim da vez. Quem fica sem territórios é eliminado, e quem eliminou herda as cartas dele.
Fase 3 · Fortificação
Mova tropas de um território seu para outro ligado por um corredor de territórios seus, sempre deixando 1 na origem. Por padrão as manobras são ilimitadas; a sala pode mudar para “só vizinhos” ou “livres” e limitar a 1 ou 3 por turno. O turno acaba em Encerrar turno.
No fim do turno, nesta ordem
- Revoltas (seção 07).
- Carta da conquista, se você conquistou algo.
- Descarte, se a sala limita a mão a 5 cartas.
- Conferência do objetivo e a vez passa.
Cronômetro
Ao vivo, a sala pode ser livre ou ter 30 s ou 60 s por turno, mais 1 s por território seu. Se o tempo zerar, os reforços que sobraram vão todos para o seu primeiro território e a vez passa. Online, os bots podem acelerar com ⏩ Skip (só o anfitrião aciona).
Combate e dados
O atacante rola até 3 dados (sempre deixando 1 tropa na origem). O defensor rola 1 dado por exército, até 3. Os dados são comparados do maior para o menor, par a par.
- Cada par: o dado maior vence e o lado perdedor perde 1 tropa.
- Empate fica com a defesa, com uma exceção: se o território atacado é terra natal do grupo do atacante, o empate vai para o atacante, a não ser que o defensor tenha a Doutrina Defensiva (Realista). Sem terras natais na sala, todo empate é da defesa.
- Bônus de dado: +1 no maior dado (nunca passa de 6). Ataque: Assalto (Militarista) sempre; Ofensiva Relâmpago com 2 ou 3 dados. Defesa: Defesa da Pátria nas suas terras natais; Bastião com 5+ exércitos; Guerrilha com 1 ou 2 dados.
- Combate calculado (opção de sala): sem sorte. Cada par tira 1 de cada lado; quem tem bônus de dado sozinho perde 1 a menos.
- Online, os dados são sorteados no servidor.


Ataque dados rolados
Defesa dados rolados
Blitz: chance de conquistar até o fim
Cartas
Todos começam com 3 cartas. Conquiste ao menos 1 território no turno para ganhar outra.
- Tipos: infantaria, cavalaria, artilharia e coringa (vale qualquer figura). Cada carta tem um território.
- Trio válido: 3 iguais, 3 diferentes ou qualquer trio com coringa. A gaveta de cartas já marca a melhor trinca.
- Troca só na Distribuição e a partir do seu 2º turno. Não é obrigatória.
- Cada carta trocada de um território seu põe +2 exércitos direto nele.
- Carta de território seu na mão rende +1 por turno no reforço, mesmo sem trocar.
- Quem elimina uma facção herda as cartas dela.
- Mão cheia (opção de sala): com limite de 5, no fim do turno você escolhe o que descartar. A IA e o relógio descartam sozinhos, guardando coringas e cartas dos seus territórios.

Facções
Escolha uma das 8 ideologias prontas ou, se a sala permitir, monte uma facção personalizada. A cor no mapa é escolhida à parte.
Bônus extras só personalizadas
Tipos de facção da sala
Só as 8 prontas
O padrão. Cada ideologia aparece uma vez na mesa.
Prontas ou personalizadas
Nome montado em listas (ex.: “Militarista Contumaz”) + 1 bônus de toda a lista, com o ônus dele.
Personalizadas duplas experimental
2 bônus e dois ônus fixos: Guarnição pesada e Burocracia (−1 de reforço quando o total passa de 6). Ordem Social não entra.
Sem bônus
Facção é só identidade: nome e cor. Junto com “sem terras natais” vira o modelo Tabuleiro Puro.
No editor Facção e cor você escolhe a ideologia, o bônus, o nome e a cor (Automática = a primeira livre). Logado, dá para Salvar combinação (até 20, com um rótulo que só você vê) e aplicá-la em outras partidas. São 13 cores: vermelha, verde, azul, amarela, roxa, ciano, laranja, rosa, lilás, lima, verde-água, marrom e dourada.
Terras natais e revoltas
No início, os territórios são repartidos entre os grupos das facções em jogo: cerca de 1/N do mapa para cada uma, pintado na cor do dono. São as suas terras natais.
⌂Libertados
Terras natais suas que você controla. Rendem reforço extra (÷4, ou ÷3 para Populista).
⚠Território hostil
Território seu que não é terra natal do seu grupo. Precisa de uma guarnição mínima, senão pode se revoltar.
⇄Assimilação
Quem elimina uma facção passa a ter as terras natais dela como suas.
Como a revolta acontece
- Guarnição mínima em território hostil: 2 exércitos. Militarista (Guarnição pesada): 3. Socialista (Ordem Social): 1, ou seja, imune.
- Abaixo do mínimo por 2 a 4 turnos seguidos seus (sorteado), o povo se levanta.
- O território passa para a facção viva dona daquele grupo, com 2 exércitos, ou vira Milícia Neutra com 3.
O painel Ameaças de revolta, à esquerda na partida, lista os territórios em risco e há quantas rodadas estão instáveis. Revoltas são opção de sala e somem quando a sala é sem terras natais (aí também não há libertados nem assimilação, e todo empate nos dados é da defesa).
Objetivos e vitória
Quatro condições de vitória. A padrão é Objetivos secretos.
◎Objetivos secretos
Cada facção recebe uma missão sorteada, sem repetição. Vence quem cumprir a sua no próprio turno.
◼Dominação
Domine todos os territórios, ou seja o último (ou o último time) de pé.
✕Assassino
Alvos em roda: A caça B, B caça C… Vence na hora quem vê o seu alvo cair, por qualquer um, até no turno de outro. Sempre individual.
$Mercenário
Termina como a Dominação, mas a colocação é pelo número de eliminações, e cada uma vale o dobro de pontos.
As missões de cada tabuleiro
- África + 1 continente à escolha
- Europa + África + 1
- Europa + Ásia + 1
- África + Ásia + 1
- África + América do Norte
- Europa + Oceania
- Américas + Oceania + Ásia
- Oriente Médio + América do Sul + 1
- Conquistar 35 territórios
- África + Europa
- Ásia + Europa
- África + Ásia
- Américas + Europa
- África + América do Norte + Oceania
- Europa + Oceania + Oriente Médio
- Ásia + Oceania + América do Sul
- América do Norte + África + Oriente Médio
- Conquistar 20 dos 30 territórios
- A Europa inteira (os 3 blocos)
- África Ocidental + Austral + 1
- Europa Ocidental + Bálcãs + 1
- Oriente Médio + Rússia e Ásia Central + 1
- As duas Américas
- Ásia Oriental + Oceania
- África do Norte + Central + Oriente Médio
- Europa Nórdica e Oriental + Ásia Oriental + 1
- Conquistar 84 dos 168
Além dessas, o baralho tem uma missão “destruir a facção X” por participante. Ninguém recebe a si mesmo nem um aliado de time. Se outra facção destruir o seu alvo, a missão vira governar territórios. “+1” é qualquer outro continente que não esteja na lista.

Colocação final
Vencedor primeiro; depois os sobreviventes, pelo maior número de territórios que chegaram a ter; depois os eliminados, do último ao primeiro a cair. No Mercenário, conta o número de eliminações.
Opções de sala
Tudo isto aparece no passo 02 · Regras do Criar sala. Quem joga vê as regras escolhidas na Sala de Guerra e nos chips do cartão da sala.
| Opção | Escolhas (padrão em âmbar) |
|---|---|
| Vitória | Objetivos · Dominação · Assassino · Mercenário |
| Ritmo | Ao vivo · Correspondência (12, 24 ou 48 h por turno; online, com conta) |
| Limite do turno | Livre · 30 s · 60 s (+1 s por território) |
| Começo | Capitais neutras: cada facção começa com 1 território cheio e o resto é neutro (só no jogo local) · Mundo repartido |
| Exércitos iniciais | Auto (pelo número de facções) · 20 · 30 · 35 · 50 |
| Capitais | Desligadas · Ligadas: quem captura a capital de alguém leva todos os territórios dele |
| Capitais ocultas | Exige névoa e mundo repartido; só o dono vê a sua capital; vence o último de pé |
| Terras natais | Ligadas · Desligadas |
| Revoltas | Ligadas · Desligadas |
| Bônus de continente | Livre · Carimbado |
| Névoa de guerra | Desligada · Ligada: você só vê os seus territórios e os vizinhos |
| Combate | Dados · Calculado |
| Troca de cartas | Individual · Da mesa · Fixa |
| Acúmulo de cartas | Ilimitado · Máximo 5 |
| Manobras | Corredor · Só vizinhos · Livres; ilimitadas · 1 · 3 por turno |
| Facções | 8 prontas · Personalizáveis · Duplas · Sem bônus |
| Times (online) | Individual · Duplas · 2 times · 3 times |
| IA | Recruta · Estratégica · General |
| Resistência do povo | Uniforme (2 por país hostil) · Por país (2 a 4) · Expert (2 a 7) |
| Invasões aéreas e marítimas | Desligadas · Ligadas: 1 por turno na Distribuição, com custo alto |
| Rendição | Vira IA · A um jogador (ou a todos) |
| Mundo real (só Mundo 168) | Desligado · População · Completo (população + força industrial) |
| Aviso de revolta | Com aviso · Sem aviso |

- Névoa e capitais não existem no Rápido. Online, a partida sempre nasce com o mundo repartido.
- Times online são repartidos pelos assentos: duplas pedem mesa par com 4 ou mais; 2 times, 4 ou mais; 3 times, 6 ou mais e múltiplo de 3. Se a mesa não fechar, a partida é individual e o chat avisa. Aliados não se atacam e vencem juntos.
- IA Recruta reforça ao acaso e não manobra; Estratégica é o comportamento clássico; General calcula a chance real de cada ataque, não deixa fronteira com 1 tropa e troca cartas pelo trio mais barato.
Mecânicas do World Empire 28/out/2026
Trazidas do jogo que inspirou as revoltas ideológicas. Todas são opções de sala; o Comando (QG) decide quais ficam disponíveis.
- Resistência do povo: cada país hostil pode exigir a sua própria guarnição (2 a 4; Expert 2 a 7), fixa na partida. O diálogo de ocupação diz quanto é.
- Invasões aéreas e marítimas: na Distribuição, uma vez por turno, clique num país inimigo e gaste reforços novos para cair nele. Marítima se tem litoral (perde a guarnição inimiga + 10 % do resto), aérea nos demais (+ 25 %). Sem dados: o que sobra ocupa o país. Conta como conquista. Na névoa não dá para planejar.
- Rendição a um jogador: quem se rende entrega países, exércitos e cartas a um comandante (a ideologia dele assimila a sua) ou reparte os países entre todos. A penalidade de rendição continua.
- Mundo real (Mundo 168): o reforço vem da população dos países (1 exército a cada 15 milhões: Índia e China valem quase 100, o Brasil 14) e a guarnição hostil também; no modo completo, a força industrial do império (média da renda per capita dos países, dados do Banco Mundial) dá +1 nos dados contra impérios mais pobres. Tomar países pobres dilui a força.
- Aviso de revolta: no modo sem aviso, a ocupação não diz a guarnição exigida e o painel de ameaças não lista os países: descubra na prática.
- Imperadores de Nota: toda partida conta recrutados, baixas e liquidados por facção (tela final e histórico). O Hall da Fama tem a tabela de quem conquistou o mundo inteiro com menos baixas.
- Mesa do anfitrião: trancar a mesa (ninguém mais entra nem assiste), barrar codinome,
/w codinome mensagempara sussurrar no chat da partida e o 🔔 para chamar a atenção de alguém. - Minhas mesas: logado, salve a sala inteira com um nome (até 10) no passo Regras e aplique em um toque. Bandeira da facção ao lado do nome e setas dos ataques alheios no mapa.
Modelos prontos
Clássico
As regras padrão.
Blitz Relâmpago
Dominação, capitais, sem revoltas, 20 exércitos, mundo repartido, 60 s.
Tático Nebuloso
Objetivos, capitais e névoa.
Caos Total
Dominação, 50 exércitos, mundo repartido, IA General, 30 s.
Correspondência
24 h por turno, online.
Assassino
Alvos em roda, partida individual.
Tabuleiro Puro
Sem terras natais, sem revoltas, facções sem bônus.
Capitais Ocultas
Dominação, névoa, mundo repartido e capitais secretas.
A tela da partida
Toque nos números para conhecer cada parte.
- Fases. Distribuição (com quantos faltam), Ataque e Fortificação. Ao lado, a rodada.
- Chat, Cartas e Objetivo. O número em Cartas é quantas você tem.
- Relatório e Música. O Relatório de guerra (abaixo) e as trilhas: Épico, Aventura, Ofensiva e três marchas.
- Render-se. Online, a facção vira IA e sua pontuação cai pela metade.
- Jogadores. Cor, nome e de quem é a vez; toque para ver facção, bônus e números. O chip Placar abre na rodada 5 e não decide a vitória.
- Objetivo secreto, com o botão Ocultar.
- Ameaças de revolta. Territórios abaixo da guarnição e há quantas rodadas.
- Registro tático. O diário do turno; o aviso do maior arsenal pisca no começo da sua vez.
- Mapa. Zoom, guia da fase, modos (padrão, de armas, político, do conquistador, minimalista) e 🏷️ Nomes.
- Legenda dos continentes. Bônus e quantos faltam para fechar; pulsa em âmbar quando faltam 2 ou menos.
- Painel de ações. O que fazer agora, a conta do reforço, alvos, Encerrar ataques e Encerrar turno.
Relatório de guerra

Situação
Tabela das facções (territórios, exércitos, continentes, cartas, reforço, eliminações) e o que falta para o seu objetivo.
Combates e frentes
O que foi atacado “desde meu último turno”, continentes e quantos países faltam, pressão, alvos e uma estimativa de chance para cada ataque.
Diário de guerra
Tudo o que aconteceu, com filtros (batalhas, conquistas, cartas…). Toque num país para o mapa ir até ele. Esc fecha.
Chat, música e fim de partida
- Chat da partida: janela flutuante (minimizar, encaixar, fechar), emojis, GIFs, figurinhas e respostas rápidas (Sua vez!, Paz?, GG…). O 📋 Log exporta a conversa.
- Chat da Sala de Guerra: respostas com citação, reações, @menções, “digitando…” e abas Geral e Time.
- Música: a trilha preferida começa sozinha (padrão: Aventura) e o jogo lembra a escolha. Online, a escolha do anfitrião toca para todos.
- Fim de partida online: Revanche, Compartilhar resultado e Chamar amigos para a próxima. No treino local logado, o resultado entra no seu histórico sozinho.
Jogo online
O servidor é o juiz: guarda a partida, sorteia os dados, joga pelos bots e salva sozinho.
◌Aberta
O padrão. Na partida em andamento, quem chega assume um bot vivo, e todos são avisados.
▣Fechada
Só quem já estava na partida pode voltar.
⊘Privada
Fica fora da lista. Entra só quem tem o código ou o link.
Caiu a conexão?
| Tempo | O que acontece |
|---|---|
| até 45 s | O seu lugar espera e o jogo reconecta sozinho quando a tela volta (vale para tela que hibernou). |
| depois | A facção vira IA “(Bot)”, mas o lugar fica reservado para você por 10 minutos. Volte logado (ou pelo mesmo navegador, que guarda a sua chave de reingresso). |
| 20 s | Se quem caiu era o anfitrião, a moderação passa para outro humano; o original reassume ao voltar. |
| 30 min | Sala sem nenhum humano fica suspensa, com a partida salva. |
Correspondência
Cada um joga quando puder, com prazo de 12, 24 ou 48 h por turno. Pode fechar o navegador: as partidas ficam no Quartel, com o selo sua vez e o prazo. Prazo estourado: o servidor joga aquele turno no piloto automático; 3 prazos seguidos passam a facção para a IA, e você reassume entrando de novo. Ative as notificações para ser avisado da sua vez.
Partidas salvas
O servidor salva sozinho durante a partida. Em Quartel → Partidas salvas, o criador logado pode Retomar (os outros voltam como bots até reentrar) ou Excluir. Partida terminada não se retoma.
Assistir
Qualquer pessoa pode assistir a uma partida em andamento pelo botão Assistir ou pelo link /?assistir=CÓDIGO, sem conta e sem jogar nem escrever. Até 20 espectadores por sala. Com névoa de guerra o espectador vê os donos dos países, mas nenhum exército (o QG pode liberar o mapa inteiro em Sistema → Operação); capitais ocultas nunca aparecem para quem assiste. Só no computador.
Pontuação, patentes e conquistas
Duas medidas: os pontos de campanha de cada partida (Hall da Fama) e o ELO, que sobe e desce com os resultados e define a patente.
Pontos de campanha
- Colocação: 1º 2500 · 2º 600 · 3º 400 · 4º 300 · 5º 200 · demais 100.
- Mais: pico de territórios × 100 (ajustado ao tamanho do mapa), rodadas × 50 e eliminações × 300 (600 no Mercenário).
- Mesa com mais humanos vale mais: × (0,5 + 0,5 × humanos).
- Com bots: 1 humano fica com 10%; 2 ou 3 humanos, humanos ÷ total; 4 ou mais, sem desconto.
- Rendição: metade.
ELO
Começa em 1200. Ao fim da partida, a sua colocação é comparada com a de cada adversário, um a um, e a variação é dividida pelo tamanho da mesa. Fator K 32 nas primeiras 30 partidas e 16 depois. Bots contam como ELO 1000, valem o mesmo desconto acima, e a rendição corta o ganho pela metade (e piora a perda em 50%). Treino local logado conta como “1 humano + bots”.
Patentes
| Patente | ELO mínimo | Partidas |
|---|
O 1º do ELO com 20 ou mais partidas é o Comandante Supremo. O XP de serviço soma 100 por partida e 300 por vitória.
Ranking das nações
No Hall da Fama (Painel do comandante) há quatro abas: Mundo, Meu país, Nações e Regiões. A força de uma nação é a média do ELO dos seus 5 melhores comandantes que já jogaram; a mesma conta vale para as regiões (África, Américas, Ásia e Oriente Médio, Europa, Oceania).
Conquistas
No celular
A Sala de Guerra funciona no celular como uma tela de app: Ver jogos, Criar sala, Quartel e convites. Os tabuleiros Clássico e Mundo pedem tela grande; para jogar no celular, o tabuleiro certo é o Rápido 30.
- O app de celular joga deitado (gire o aparelho) e tem solo, online e o Desafio do dia.
- A lista de salas do app mostra só salas do Rápido.
- Instalar app cria o ícone na tela inicial. No computador, Ctrl + D salva nos favoritos.
- Assistir partidas é só no computador.

Perguntas rápidas
Não achou? Pergunte ao Assistente tático no canto da tela.
Aliados, convites e Painel do comandante
Jogar com amigos é o melhor do jogo. Tudo isso exige conta.
Convites com cartão
Convidar abre a folha de compartilhamento: WhatsApp, Facebook, Telegram, X, copiar o link, “Mais apps” e Baixar cartão (para status e stories). O link chega com prévia: arte, nome da sala e regras.
/convite/CÓDIGO: convite para uma sala./recruta/NOME: chamado para o jogo; quem entra pode adicionar você como aliado./resultado/…: o pódio de uma partida, com “Jogar agora”.Aliados e desafios
Painel do comandante
O botão Quartel abre o seu painel em cartões: perfil (patente e quanto falta para a próxima, ELO, partidas, vitórias, aliados), desafios e o Desafio do dia (Rápido 30 contra 3 IAs, mesma semente para todos), aliados, conquistas, últimas partidas (com compartilhar), correspondência, partidas salvas, Hall da Fama e conta.
No topo do Painel fica o seu país de origem (opcional, escolhido no cadastro ou em “Informar meu país”). Ele aparece como bandeira ao lado do seu nome e coloca a sua nação no ranking (seção 13).
Conselho de Guerra fórum
O fórum dos comandantes fica em /forum, com a mesma conta do jogo. Cada mensagem mostra a bandeira, a patente, o ELO e as conquistas de quem escreve.
Estratégia com mapa
O botão Mapa tático desenha setas de ataque e marca alvos e defesas no tabuleiro Clássico, dentro do post.
Procuro partida
Marque data e hora; quem clica Estou dentro é avisado 15 min antes. O cartão da sala tem “Entrar”.
Relatos de guerra
Anexe o resultado de uma partida sua e conte como foi. Na Ajuda, marque a resposta que resolveu.
Reaja com os 32 emotes do jogo (alguns animados), cite, use
||spoiler||e@nome. Conta nova começa como Recruta (links viram texto e há limite de tópicos por dia); com partidas jogadas vira Soldado e Veterano. A comunidade sinaliza o que for impróprio, e moderadores voluntários cuidam de cada área; toda ação de moderação fica registrada.